《Stinky 与 Loof 畅游仙境》关卡编辑器帮助

Wonderland 中的 Stinky 和 Loof 关卡编辑器是 Steam 版游戏中自带的功能, 它能让你创建和编辑自己的关卡,并和其他玩家共享。 你可以从头开始,也可以从任何现有的、 为经典版《仙境》开发的关卡开始进行改编。 你还可以一边编辑关卡一边试玩,确保你的关卡表现得和期待的一样; 编辑完成后,你的关卡会自动保存到 "我的自定义关卡" 分类下面,你可以像游戏中的任何其他关卡一样玩它们。

启动关卡编辑器 跳转到顶部工具栏

要启动关卡编辑器,请在游戏中任意地方按 Esc 键,然后在弹出的设置表单中点击关卡编辑器 按钮。 游戏会弹出 关卡选择菜单,让你决定是要从你目前在玩的关卡 (如果你目前确实在玩)开始编辑,还是要编辑其他关卡或者从空白的新关卡开始。

关卡编辑器屏幕 跳转到顶部工具栏

关卡编辑器里的关卡和玩游戏时显示得不太一样:

你可以按下鼠标中键并移动鼠标(或者键盘的 Alt 和方向键),进行平移 。 和游戏中不同,当你松开鼠标中键(或 Alt 键)后,关卡会停在它的平移位置而不会弹回到任何活动角色。 同时,鉴于 Shift 在这里有其他用途,按下 Shift 键不会启动平移。

通过开启鼠标滚轮,可以放大或缩小关卡视图。

有关全部控制键的描述,请详见 编辑控制键 的帮助页面。

每当你用鼠标划过一个方格,编辑器会显示一个方框,显示了有关该方格的位置、属性及物体的信息; 行和列的编号的起点是关卡左上方,从零开始算起。

选择、复制和移动格块和物体 跳转到顶部工具栏

基本编辑操作是复制和移动格块,以及它们上面附带的物体:

  • 移动一个格块或物体,点击它,再点击你要把它移动到的位置, 这同时会把格块和物体从原来的位置上删除。
  • 要你复制一个格块或物体,按下 Shift 键,再点击你要把其复制到的位置, 这样会保留原来位置上的格块和物体,但会在目标处放置副本。 注意,主要精灵角色(Stinky、Loof、Qookie 和 Peegue)不能被复制,只能被移动;按下任何精灵角色时,编辑器会自动忽略 Shift 键。
  • 你可以点击 工具栏 上的 添加 按钮, 打开添加菜单, 把新的对象添加到关卡上。
  • 在点击一个格块或物体时按下 Shift 键, 进而在多个目标方格上按下鼠标拖动,就可以在一多个方格上同时粘贴原来的格块或物体; 你甚至还可以在拖动时短暂地松开 Shift 键来跳过个别的方格。
  • 要删除一个对象, 点击选择并按下 Delete 键即可。
  • 按 Esc 键来取消选择。 如果选择的是要移动的物体, 按下取消便会将它恢复到原来的位置和属性。
  • 这些行动的摘要也在 按键操作 帮助页面上提到。

    使用遥控器 跳转到顶部工具栏

    如果你使用游戏手柄,你可以在游戏中的 "控制" 页面(或 Steam 手柄概述页面) 查看默认按钮和操纵杆按键设置。

    默认的手柄布局如下:

  • 两个方向操纵杆都能像鼠标一样。 键能快速移动光标, 键则更适合针对目标移动。
  • 你可以按 或单击 重新开始。
  • 如果要复制并摆放一个物件,你可以在按相关键的同时长按 键。
  • 要改变物体的颜色、朝向或者其它变量,可以按 来选择或者放弃物件。 如果要改变怪兽转向的方向, 那么你可以额外再按 键,然后按 键。
  • 要删除任何物件,可以按
  • 要取消所有选择,可以点击
  • 你可以点击 并选择相应的选项。 要返回,按 显示暂停菜单,然后选择 "返回编辑器"。
  • 如果没有选择任何对象,你可以按 来玩当前编辑的关卡。
  • Y您可以通过点击将光标移动到工具栏 .
  • 如果光标位于工具栏中,您可以通过按下按键在工具栏按钮之间进行导航 or .
  • 你可以通过 Steam 按键设置页面,编辑该设置。

    选择后编辑对象设置 跳转到顶部工具栏

    当你选择一个特定的格块或者物体后,编辑器会在左上角显示一个橙色的 "选择信息" 框,说明该对象的属性信息; 此时你可以通过按方向键、< 键或 > 键来修改它们的属性。 事实上,对于 < 和 > 键,编辑器自动将逗号 "," 和句号 "." 键当成 < 和 > 处理,所以你实际上只需按 "," 和 "." 即可而不需要按 Shift 键。 这些特定的对象和属性按键详情如下:
    对象 属性
    坍塌桥面 按 < 或 > 来修改桥面(在断裂前)可使用的次数, 或者直接在数字键上按下 1-4 之间相应的数字。
    按钮 按 < 或 > 在可用的按钮颜色之间循环,或者按一个数字直接选择颜色。 和颜色对应的数字分别是: 1=红; 2=黄; 3=绿; 4=蓝; 5=紫; 6=青; 7=白; 8=灰。
    大炮 按 < 或 > 修改大炮的发射频率(其中 1 为最高频率,4 为最低频率)。
    运输带 按任意方向键,设置运输带的方向。
    电板机关 按 < 或 > 修改电板或者尖刺机关激活的频率。
    地板 按 < 或 > 修改地砖的图案。
    关口 按任意方向键,设置闸门的朝向。 对于激光门,可以另外按 < 或 > 在颜色之间循环,或者按一个数字直接选择颜色。 和颜色对应的数字分别是: 1=红; 2=黄; 3=绿; 4=蓝; 5=紫; 6=青; 7=白; 8=灰。
    鬼魂 按任意方向键,设置鬼魂最开始的移动方向。
    房屋 按任意方向键,设置房子的朝向。
    冰块 按 < 或 > 选择冰块的拐弯。
    卡崩兽 按任意方向键,设置卡崩兽最开始的移动方向。 同时按 Shift 和方向键,设置卡崩兽倚靠墙边的行走方向。
    幻影精灵 按 < 或 > 切换精灵人物,无论是Stinky、Loof、Qookie 还是 Peegue。
    切换带 按任意方向键,设置切换带的方向。
    飞碟 按任意方向键,设置飞碟最开始的移动方向。 同时按 Shift 和方向键,设置飞碟碰到障碍物后倾向的转弯方向。
    墙壁 按 < 或 > 更换墙壁高度。
    Z机 按任意方向键,设置 Z 机最开始的移动方向。 同时按 Shift 和方向键,设置 Z 机碰到障碍物后倾向的转弯方向。

    关卡编辑器工具栏

    工具栏是屏幕上方的一排橙色按钮, 每个按钮都行使一个重要的关卡编辑功能。 它们都有相应的快捷键,多数为 F 开头的功能键。



    图标 名称 快捷键 描述
    文件 F2 选择要打开并编辑的关卡
    保存 F3 将关卡保存到自定义故事
    撤销 Ctrl+Z 撤销最多 15 个最近的修改
    重做 Ctrl+Y 恢复被撤消的更改
    添加 F4 在关卡上添加一个新的格块或物体
    弹窗信息 F6 编辑关卡里的弹窗信息
    自定义图形 F7 管理自定义背景、房屋、模型和环境风格,包括将新的自定义图形导入游戏。
    关卡属性 F8 编辑关卡属性,如名称、风格、背景、时长和大小
    帮助 F1 打开帮助页面(本页)
    试玩 F5 试玩当前正在编辑的关卡

     文件菜单(F2) 跳转到顶部工具栏

    文件菜单能让你选择要编辑的关卡。 下列操作皆可进入文件菜单:

  • 从游戏中,按 Esc (选项)键, 然后点击 "关卡编辑器" 按钮
  • 在关卡编辑器中,点击工具栏上的文件图标或者按 F2 键。
  • 文件菜单最多可以显示八个按钮,但有个别按钮可能出于游戏当前状态而被隐藏,具体如下:
    编排自定义故事 显示 编排自定义故事 表单,让你能在故事之间移动关卡和章节、添加或重命名章节、删除故事、章节或关卡。 以及将自定义的故事导出为 .loof 文件。
    创建新关卡 从一个空的关卡模板开始编辑。 你在保存这个关卡之前必须为它重新命名。
    开始编辑当前关卡 从你目前正在玩的关卡上开始一个新的编辑(改编)。 当你在玩游戏时,打开选项页面并点击关卡编辑器按钮,就可以启用这个按钮。
    继续编辑 继续进行之前的编辑。 如果你在玩游戏时试图打开选项页面并进入关卡编辑器,但之前已经编辑过另一个关卡时, 会出现这个按钮。
    导入 .loof 文件 从你或其他玩家先前导出过的 .loof文件重新读入。 这个按钮会弹出一个文件浏览器的窗口,让你选择你想导入的 .loof 文件。 .loof 文件可以包含一个关卡或整个故事,以及关卡或故事中所使用的任何自定义图形。 你也可以自主通过 保存菜单"编排自定义故事" 导出 .loof 文件。

    在导入文件成功后:
    • 如果导入的是关卡,则关卡编辑器会直接把它打开;
    • 如果导入的是整个故事,则关卡编辑器会关闭,进入关卡选择表单并显示故事中第一章的关卡。
    导入经典版关卡 导入一个《仙境》经典版格式的关卡。 点击此按钮后会弹出一个文件浏览器, 让你选择想要导入的经典三部曲关卡的 LEV、LV5 或 LV6 文件。 关卡编辑器会正常将它打开,让你像其他关卡一样编辑或保存它。
    退出关卡编辑器 退出关卡编辑器并返回游戏。 如果你在关卡编辑器里按下 F2 或 点击文件菜单图标 打开文件菜单。 编辑器会弹出一个确认窗口。 不过, 你在退出编辑器前并不需要保存编辑,即便是在退出并重启游戏, 因为你可以随时通过恢复编辑按钮,回到之前编辑关卡的状况。当然,如果你这时决定开始编辑一个新的关卡,那么之前未保存的进度还是会丢失。
    取消 关闭 "文件" 菜单,不采取任何行动。

     保存菜单(F3) 跳转到顶部工具栏

    保存菜单让你保存或导出关卡。 要打开保存菜单, 点击工具栏上的保存图标或者按 F3 键。

    保存菜单上有四个或五个按钮,取决于你要保存的关卡,详情如下:
    保存到我的自定义关卡 将关卡保存到 "我的自定义关卡" 列表中,这样你就可以像游戏中的其他关卡一样玩它。 如果该关卡已经存在于 "我的自定义关卡" 中,它将被替换;否则,它将插入到 "我的自定义关卡" 的第一关。
    保存 将关卡保存到自定义故事中的现有位置。 这个按钮只有在当你编辑的关卡是源自 "我的自定义故事" 目录或者你自己创建和命名过的自定义故事, 它不会在你改编 游戏自带的关卡时出现。
    保存到... 在你选择的游戏目录位置,将关卡保存到一个新的或现有的自定义故事中。 点击这个按钮会弹出保存到表格(如下),让你选择故事和关卡的插入点。
    自定义故事 这里会有一个下拉菜单,让你选择你想要把关卡保存入的故事。 如果选择了不一样的故事,表单会同时更新下面的故事描述,以及 "章节" 和 "插入此关卡后面" 下拉菜单的选项。

    如果你要创建新的故事,可以点击下拉菜单右侧的添加新的按钮, 编辑器便会准备将你的关卡存入这个新的故事里。 你也可以点击更新, 编辑器将弹出编辑故事表格,让你修改当前选择故事的描述。 下拉菜单会在你保存修改后 自动更新。
    章节 这个下拉菜单让你选择你想要把关卡保存到故事里的哪个章节。 如果改变章节选择,表单会自动更新 "插入此关卡后面" 的选项。

    如果你要创建新的章节,可以点击下拉菜单右侧的添加新的 按钮, 编辑器便会准备将你的关卡存入这个新的章节里。 你也可以点击更新, 编辑器将弹出编辑章节弹窗,让你修改章节的名称。 下拉菜单会在你保存修改后 自动更新。
    插入至此关卡后面 这个下拉菜单让你选择关卡的插入位置。 选择 会把你要保存的关卡放在所选章节中的第一个关卡;选择任何其他关卡名称则会让编辑器把你的关卡插入到这一关之后。 如果你是在更新本章节里已经存在的关卡,下拉菜单会关闭选项,只显示一个只读的红字标签 "更新关卡"。
    保存关卡 将关卡保存到你所选择的故事、章节位置和关卡顺序,然后关闭表单。
    取消 点击此按钮关闭表单,不做任何保存行动。
    导出成 .loof 文件 将关卡导出成 .loof 文件(《Stinky 与 Loof 畅游仙境》格式),让你可以与其他玩家分享关卡。 点击此按钮后会弹出一个文件浏览器,让你选择你想把 .loof 文件保存到的目录。 .loof 关卡文件除了关卡外,还能纳入关卡里使用的任何自定义图形。 要导入 .loof 文件,可以前往 文件菜单里的 "景物装置" 选项卡中选择房屋,
    添加自定义关卡到云端数据库 将关卡添加到云端的自定义关卡数据库,使所有玩家(包括手机玩家)都能使用该关卡。 该按钮会弹出 "自定义关卡数据库" 表单,让你标注关卡的难度和简要说明, 方便其他玩家在浏览数据库时进行选择。
    导出故事 点击此按钮会弹出导出故事表单,让你选择将整个故事导出到 .loof 你能通过这个 该表单同时还让你选择任何想要导出的故事,其不必与当前编辑的关卡相关。
    取消 关闭保存菜单,不采取任何行动。

     撤销(Ctrl+Z) 跳转到顶部工具栏

    撤销功能能让你撤销 15 次以内的更改。 要撤销,点击工具栏上的撤销图标或者按 Ctrl+Z。

     重做(Ctrl+Y) 跳转到顶部工具栏

    重做可以恢复之前撤销的更改。 要重做,点击工具栏上的重做图标或者按 Ctrl+Y。

     添加菜单(F4) 跳转到顶部工具栏

    添加菜单能让你在地图上添加新的格块或物体。 要显示添加菜单,点击工具栏上的添加图标或者按 F4 键。

    添加菜单上有五组对象:
    可移动角色 可以移动的物体,如四个精灵角色、他们的敌人,以及运输车。
    固定物体 不能移动的格块或物体,包括地砖、墙壁、按钮和机关。
    可推物体 可以被精灵角色推动的物体,如箱字、反射镜等。
    生成器 制造其他可推物体和怪兽的机器,包括飞碟母舰。
    景物装置 用于装饰关卡的物体,如房屋和树木。 有些景物装置跨越了多个方格, 这些装置在编辑器里显示为半透明的, 这样你就可以看到它们覆盖但不占用的方格。 你可以使用 "切换透明度" 选项(Ctrl+T)切换显示。

    先选择菜单上的组合, 再单击图标选择你要添加的对象。 选择以后,添加菜单会关闭,相应的格块或物体会进入类似 Shift 按键后的复制模式,直到它被摆放到关卡上一个合理的位置。

    弹窗信息(F6) 跳转到顶部工具栏

    点击此按钮会打开 "信息编辑器" 弹窗,让你创建和编辑本关卡内所有的信息弹窗,即某个角色踩在信息图标方格时所出现的信息。 要进入信息编辑器,点击工具栏上的信息图标或者按 F6 键。 信息编辑器里以列表形式,显示了本关卡内所有的信息。

    所有的信息都编上了从 00 到 99 的某个两位数编号,显示在信息列表左侧的括号内。 编辑器会在关卡上显示信息图标和对应编号的红色数字以方便辨识, 但是这个编号不会在游戏中出现。

    弹窗的右上角有一个语言下拉菜单,能让你以任何游戏支持的语言显示信息。游戏自带关卡里的所有的弹窗信息都已经被翻译了。 如果一种语言没有翻译,使用该语言的玩家会看到该信息的英文版。 你可以在任何自行编辑的关卡上对信息添加或编辑翻译。

    要查看个别信息的完整内容,点击其进入信息查看和编辑模式; 要创建一个新的信息,点击新信息按钮。

    信息编辑弹窗能让你编辑信息内容。 它可以包含 富文本里的 "景物装置" 选项卡中添加最多四个自定义模型,可置入关卡内。 如果使用任何格式化标签,那么在关闭 "富文本" 键时,信息显示的是原始标签代码,而开启时则显示按照标签格式化了的文字。 游戏中的玩家总会看到格式化的信息。

    弹窗上其他的按钮和切换键分别如下:
    区分电脑端信息 对于一些描述游戏控制键和控制方式的信息(如电脑段的鼠标和键盘,相对手机端的触屏), 游戏需要不同的信息提示针对不同的平台。 这个切换键的目的就是允许在不同平台上呈现不同的信息, 并进行分开编辑。
    置入关卡 这个按钮会在个别信息的编辑窗口里出现。 点击按钮后,信息编辑器会关闭,你接着就需要在关卡上选择一个适当的方格摆放这个信息。 如果还有编辑待保存时,这个按钮自动屏蔽。
    更新 当你编辑了现有的信息时,这个按钮会开启, 你可以点击它来保存编辑过的信息。完成后,"置入关卡" 按钮会重新开启。
    创建新信息 这个按钮出现在信息总列表上。 点击它来创建一个新的信息, 同时编辑器会自动给它分配下一个编号。
    删除 这个按钮出现在个别信息的编辑窗口里。点击它来删除现有的信息。 当你刚刚创建一个新的信息时,不能使用该按钮。
    返回列表 这个按钮出现在个别信息的编辑窗口里。点击它后,编辑窗口会关闭,返回到信息列表。 如果编辑工作还有未保存的更改, 编辑器会弹出一条提示,确定你是否要保存或者放弃更改。

     自定义图形菜单(F7) 跳转到顶部工具栏

    自定义图形菜单,让你管理和导入自定义图形和模型。 要显示自定义图形菜单,点击工具栏上的扳手图标或按 F7 键。

    自定义图形有四种类型:
    背景图案 背景指地图后面和外围显示的图像。 你可以创建任何数量的自定义背景, 导入到游戏中后平铺在地图后面。
    房屋 游戏中自带房屋模型并已在许多关卡中使用。 一个自定义房屋模型能组合四个图案,分别对应房屋的前门、后门、左右墙壁以及屋顶。
    模型 模型为关卡提供额外的应景三维物体。 你可以在任何三维建模程序(如Blender)中设计新的模型、 并创建任何数量的自定义模型集,每个集最多放四个模型。
    风格 风格是用来构建关卡格块的图形,主要包括地板和墙壁。 你可以导入任何数量的自定义风格。

    要选择自定义图形类型,点击自定义图形菜单表格顶部的类型名称。 表单此时会显示一个面板, 里面包括选定类型里所有已导入自定义图形的滚动列表。 这里已经有一些内置的自定义图形了, 是为《神秘世界》和《仙境外传》故事准备的。 你可以在你自己创建的关卡中使用这些图形,但不能删除或更新它们。 至于你自己创建的或从其他地方找来的图形, 你可以无线数量地添加它们,也可以对它们进行更新或删除。

    如果当前正在编辑的关卡使用了自定义图形,图形管理器会在相应图形的左边标记一个蓝色的勾 来识别它。 你可以点击一个图形,此时被选中的图形以黄色标签显示,你可以点击 "应用至本关卡" 把它加入添加菜单内,或者 "从关卡中删除" 把它从关卡里撤掉。

    自定义图形菜单上共有六个按钮,有些会改变整个关卡,而有些只适用于选中的图形并造成局部更改。
    导入 弹出一个浏览器目录,让你浏览硬盘上的目录,找到并导入游戏中可用的图形文件。 zip 压缩文件所需的内容因图形的类型而异;对此可详见 自定义图形压缩文件时也将保留这些更改。
    查看
    编辑
    删除
    让你处理当前选择的图形。 该按钮的功能随着它显示的文字而变化:
    • 删除按钮让你删除已添加到游戏中的自定义背景、房屋、模型和风格。 内置的背景、房屋、模型和风格不能被删除,因此点击它们时,这个按钮是禁用的。
    • 查看按钮允许你查看内置自定义模型。 点击这个按钮会弹出一个以模型为中心的地图, 并在右上方显示 查看模型设置栏 。 你可以缩放或平移模型、在有多个模型的自定义模型组中切换模型、还可以在地图上移动 Stinky 的位置来改变查看模型的视角。 点击 "返回编辑器" 按钮便可返回到 自定义模型表单。
    • 编辑按钮让你编辑或删除已添加到游戏中的自定义模型。 点击这个按钮会弹出一个以模型为中心的地图,并在右上方显示 编辑模型设置栏 。 你能通过这个 设置栏里的设置 旋转、缩放模型,或调整其位置。 你可以缩放或平移模型、在有多个模型的自定义模型组中切换模型、还可以在地图上移动 Stinky 的位置来改变查看模型的视角。 点击 "返回编辑器" 按钮便可返回到 自定义模型表单。
    应用至本关卡 将选定的图形应用到你目前正在编辑的关卡中。 具体效果取决于图形的类型:
    • 背景:在 编辑关卡属性 里的背景下拉菜单开启 "自定义" 选项, 你可以点击这个选项来应用这个自定义背景。
    • 房屋:在 添加菜单时也将保留这些更改。 并使用 < 和 > 键搜索已添加的自定义房屋图案并将其置入关卡内。
    • 模型:在 添加菜单时也将保留这些更改。
    • 风格:在 关卡属性 里的风格下拉菜单开启 "自定义" 选项, 你可以点击这个选项来应用这个自定义风格。
    从关卡中删除 从你正在编辑的关卡中删除选定的自定义图形。 这个按钮只能在被选中的图形带有蓝勾标签 (表明它被使用在当前关卡) 时, 才会开启。
    关闭
    更新
    关闭自定义图形编辑表单,返回到关卡编辑器。 如果你做了任何影响关卡外观的编辑, 例如为关卡选择了新的风格, 按钮标签会从 "关闭" 变为 "更新", 同时编辑器会在你按下更新按钮时以更改的样式重新显示关卡。 如果需要,你可以回到关卡编辑器,点击工具栏上的 撤销按钮 取消这些编辑。
    帮助页面 在浏览器中显示此帮助页面。

    查看或编辑自定义模型

    在 "模板" 部分按下 "查看" 或 "编辑" 按钮,编辑器就会启动游戏引擎,在一个空的关卡地图上显示所选模型在游戏中的样子。 如果模型是游戏自带的,屏幕右上角同时显示 "查看模型" 工具栏;而如果模型还在编辑中或者是你自己导入的,那么会取而代之显示 "编辑模型" 工具栏。 地图的中心是模型;模型的后面站着 Stinky。 你可以在模型周围平移或缩放,或者移动 Stinky 来改变视角。 如果该模型组涵盖一个以上的模型, 你可以使用工具栏上的下拉菜单在它们之间切换。 要结束查看, 点击返回关卡编辑按钮,回到自定义模型编辑表单。

    如果你打开了你自己导入游戏的模型,地图上就会出现 "编辑模型" 工具栏,允许你对模型进行旋转、移动位置还有调整大小。 完成所有的更改后, 你可以保存修改,确定该模型在游戏中呈现的样子。

    这个工具栏分为五个部分:
    模型选择 一个自定义模型组最多可包含八个模型。你可以通过工具栏顶部的下拉菜单, 选择需要查看或编辑的模型。 此时如果你对当前模型有未保存的更改, 编辑器会弹出一个窗口,询问你是否要在切换模型前放弃更改。
    旋转 这组选项让你沿着三条空间轴旋转该模型。 你可以使用滑块,或者在格子里输入从 -180 到 180 度之间的一个明确的旋转角度。 X 轴(翻滚角)旋转使模型由一侧翻滚到另一侧;Y 轴(俯仰角)旋转使它向前或向后翻跟头;Z 轴(偏航角)旋转使它围绕中心旋转。
    移动位置 让你将模型原地移动,离开其当前放置位置。 编辑模型时, 引擎默认将模型摆在地图正中央, 而模型本身的中心点是由创建它的三维建模程序定义的, 并且可以在模型的任何地方,甚至在模型外面。 你可以使用滑块,或者在格子里输入从 -1.5 到 1.5 的值,将这个模型移动到你想要的位置。 X 轴将模型向左或向右移动; Y 轴将其向前或向后移动;Z 轴将其向上或向下移动。 游戏里能调整的最大限度是 1.5 个方格,如果需要移动超过这个位置,请回去使用你的三维建模程序来把它调整好再重新导入进来。

    “绝对定位”复选框用于控制定位操作是否受模型旋转的影响。勾选此选项时,模型在旋转后进行重新定位, 确保定位方向始终符合指定要求;取消勾选时,模型在旋转前进行重新定位,此时定位是相对于模型自身的。
    调整大小 让你更改模型的大小。 你可以使用滑块,或者在格子里输入从 0.1 到 5.0 的值,调整模型的相对大小(其中 1 为当前大小、0.1 为十分之一大小、5.0 为五倍大小)。
    按键 工具栏上有三个按钮:
    • 保存:保存你对模型所做的更改; 这些更改将成为模型的一部分, 在自定义游戏关卡中使用该模型时应用。 在将模型或者关卡导出至 .loof文件时也将保留这些更改。 这个按钮一开始是关闭的, 当你做任何更改后会被激活。
    • 删除:删除当前模型。 如果它是你正在编辑的模型组中唯一一个模型,那么此操作也会删除整个模型组; 否则,它只会删除当前模型。 删除不能被撤销, 编辑器会在你删除之前弹出窗口进行确认。 如果该模型在你当前编辑的关卡中使用,删除按钮被禁用,直到你把它从关卡中撤走。
    • 返回关卡编辑:关闭编辑模型模式,返回自定义模型表单。 如果你有任何未保存的更改, 编辑器会弹出一条提示,确认你是否要保存或者放弃更改。

     自定义图形压缩文件

    每个自定义图形都由多个文件组成,所需文件取决于图形的类型。 要创建一个新的图形,用图形的名字创建一个目录, 并在其中填入相关的图形文件,这些可以是你通过任意图像编辑器或 3D 建模程序所创建的。 当你准备好测试图形时, 把整个目录压缩成 zip 文件,进入编辑器的自定义图形设置表单,将其导入游戏中。

    所有图形类型都必须包含一个名为 desc.txt 的文件,该文件必须用英文编写图形简要说明,可以额外添加其他语言。 英文文本必须放入 / 收缩 两个标签之间。 其他支持的语言也必须置入相应的语言标签之间, 如下所示。 这里有个 desc.txt 文件样本可供参考。
    英文 ...
    中文 ...
    法文 ...
    德文 ...

    其余所需文件取决于图形类型。 以下表格描述了 对每个图形类型的要求。 示例文件附上了适合每种类型的文件样本下载链接, 能让你参考并应用在你自己的文件中。
    图形类型 文件 描述 示例文件下载
    背景 back.jpg 需要一个正方形的可拼构的图形, 图形大小建议设为 256x256。 "可拼构" 指的是指图形可以制造多个副本并彼此间无缝对接在一起,不会显示明确的边界。 Fire.zip
    房屋 house#.jpg 一张正方形图形,包含四幅大小相等的图像,呈 2 x 2 网格排列。该图形的尺寸可为 256 x 256,或该尺寸的任意倍数。 其中,左上是房子的正面;左下是背面;右上是侧面;而右下方是屋顶。 任何一个自定义的房屋图形可以有最多四组图案,必须按照 house1.jpg 到 到 house4.jpg 来命名。同时你不需要为四种房屋都提供图案, 凡是缺少图案的会被编辑器自动转换成标准房屋图案。 Shack.zip
    模型 model#.obj 需要一个 Wavefront(.obj)图形文件 ,里面带有一个三维模型。 这种图形文件可以通过一些三维建模程序,如 Blender。自定义模型图形中最多可包含八个模型, 这些模型必须分别命名为 model1.obj 至 model8.obj。 进行命名。每一个提供的模型会以自定义模型形式,在 添加菜单时也将保留这些更改。

    经典版《仙境》里设计的大多数模型,包括 《重返仙境》自定义关卡收藏,都属于 3DS 格式。 3DS 是旧的基于二进制的文件格式,而且它不能直接导入《Stinky 与 Loof 畅游仙境》。 不过,你可以使用免费开源的 3D 建模程序 Blender,将 3DS 文件转换成 obj 格式, 让它能导入到新版的游戏中。 详见相关的 帮助页面
    KaboomStatue.zip
    *.mtl 这是一个包含 3D 模型图案素材的材料文件, 一般在三维建模软件里和 obj 文件一起被导出。 它的名称直接由 obj 文件引用,一般情况下不得被重命名 (毕竟它的名称不需要与图形文件保持一致), 如果你确实要重命名, 必须确保在 obj 文件里更新相关的引用名称。
    环境风格 break#.jpg 需要一个 64x64 或 128x128 的图形文件,描绘了坍塌桥面的图案。 每一种环境风格必须要有一个名称为 break.jpg 或 break1.jpg 的文件, 但你可以提供额外的 break2.jpg 至 break4.jpg 图形,显示出桥面不同程度的断裂。 Lush.zip
    floor#.jpg 需要一个 64x64 或 128x128 的图形文件,描绘了普通地板的图案。 每一种环境风格必须要有一个名称为 floor1.jpg 的文件, 但你可以提供额外的 floor2.jpg 至 floor4.jpg 图形,作为其它的地板样式。 在编辑器中,选择地板后,按 < 或 > 键可以在不同的地板图案之间进行切换。
    wallside#a.jpg 需要一个 64x64 或 128x128 的图形文件,描绘了墙壁浅色面的图案。 每一种环境风格必须要有一个名称为 wallside1a.jpg 您也可以提供 wallside3a.jpg 用于模拟墙面效果。
    wallside#b.jpg 需要一个 64x64 或 128x128 的图形文件,描绘了墙壁深色面的图案。 每一种环境风格必须要有一个名称为 wallside1b.jpg 您也可以提供 wallside2b.jpg 用于倾斜背景,并提供 wallside3b.jpg 用于模拟墙面效果。
    walltop1.jpg 需要一个 64x64 或 128x128 的图形文件,描绘了墙壁顶端的图案。 每一种环境风格必须要有一个名称为 walltop.jpg 或 walltop1.jpg 的文件。
    导入经典版游戏里的自定义风格《Stinky 与 Loof 畅游仙境》 自定义风格与经典版《仙境》自定义模型格式相同, 只需要找到经典版的图形文件 (比如来自 《重返仙境》自定义关卡收藏的文件), 通过添加额外的 desc.txt 文档并把所有图形文件压缩起来,就可以了。

     属性菜单(F8) 跳转到顶部工具栏

    属性编辑器能让你修改关卡属性。 要进入属性编辑器,点击工具栏上的属性图标或者按 F8 键。

    属性编辑器的属性和关卡的呈现相关, 对于你已经编辑过但尚未保存的属性, 编辑器会以黄色标示。
    名称 这是关卡的内部代号,可以针对性地用来搜寻关卡, 所以必须是独一无二的。 它不会在玩家玩该关卡时显示。
    倒计时长 这是关卡的时间限制。 你可以用分和秒来输入并用半角冒号隔开,或者只输入秒(不带冒号)。 编辑器会自动转换成分和秒。
    标题 关卡标题是其正式名称,会在关卡选择列表中显示,也会在玩关卡的时候短暂出现。
    语言 语言下拉菜单会改变关卡标题的显示语言,让你添加或编辑标题的翻译。
    环境风格 关卡的整体风格,涵盖地板、墙壁、坍塌桥面和其他格块的外观。
    背景 关卡的背景,即地图后面和周围显示的图像。
    色调 关卡的环境照明颜色。
    音乐 玩该关卡时播放的背景音乐。 章节默认设置会使该关卡使用为其章节默认的配置音乐(对于一般的自定义关卡和 "我的自定义故事" 都默认使用第一首曲子 "欢快")。 如果不使用章节默认,你可以直接从六个音乐曲目中选择一个,每选择一个曲子就会使编辑器短暂地播放它的开头旋律。
    玩家视角 设置游戏中玩家的视角。 有三种选择:
    • 俯瞰,即从斜上方往下对准活动角色, 这样玩家可以看到大部分地图(取决于在显示器上显示的范围)。
    • 第一人称,即以活动角色看到的视角玩该关卡。 玩家仍然可以平移 并从上面探索整个关卡。
    • 第一人称(禁止平移) 以活动角色看到的视角玩该关卡, 同时也禁止平移,迫使玩家必须仅依靠自己走过和看到的区域, 理解并完成该关卡。 这会明显增加关卡的难度,因此应谨慎使用。
    气象 关卡里出现的天气情况。 可以选择开启下雨、下雪、闪电,或它们之间的任意组合。
    关卡大小 关卡地图的大小。 你可以在 "更改" 的部分输入新的宽度和长度(在 8 与 99 之间), 随后编辑器会高亮显示中间的锚点按钮, 并显示即将在相应的方向添加或者删除的方格数量。 你可以通过点击一个按钮来改变锚定的位置; 例如, 如果你想保留左下角的方格,往上侧和右侧添加或删除方格, 那就点击左下角的锚定按钮。 如果按的是中间的锚定按钮,且修改后相反两边改变的方格数不一样,你可以再点击一下锚定按钮交换上下和左右边的修改数值。
    更新 点击此按钮会保存所有修改过的设置,并关闭表单,将修改项应用到正在编辑的关卡上。 当你点击更新时,即将改变的数值以黄色背景和斜体字显示。
    取消 点击此按钮放弃所有的修改,并关闭表单。

     帮助(F1) 跳转到顶部工具栏

    按下帮助按钮,会在浏览器中打开本帮助页面,并跳转到当前编辑器相关的部分。 要显示帮助页面,点击工具栏上的帮助图标或按 F1 键。 另外,你可以按 Ctrl+F1 来显示 按键操作 帮助页面。

     试玩(F5) 跳转到顶部工具栏

    试玩按钮将打开游戏引擎,按照当前编辑器中的配置开启这个编辑中的关卡让玩家试玩。 要开始试玩,点击工具栏上的试玩图标或按 F5 键。

    从编辑器启动的关卡大多时候和正常游戏无异,除了下列部分: